Recenzja

Trauma – recenzja

Trauma Kadr

Krótka, acz urodziwa gra przygodowa point and click stworzona przez Krystiana Majewskiego, która wielbicielom artystycznych gier niezależnych z pewnością powinna przypaść do gustu.

Krystian Majewski stworzył Traumę w ramach obrony dyplomu w 2008 roku (Majewski pokazał na niej tylko pierwszy poziom gry), jednak ukazała się na Steamie dopiero trzy lata później, w 2011 roku. Podczas procesu twórczego zapoznał się z historią gier przygodowych w celu zbadania mechanizmów ich rozgrywki oraz dynamiki gry oraz tego, gdzie poprawić można różne niedopatrzenia gatunku i zastąpić je bardziej kreatywnymi, nie utartymi jeszcze rozwiązaniami.

Trauma opowiada historię kobiety, która, wraz z dwójką znajomych, wzięła udział w wypadku samochodowym – jest ona głównym narratorem, a gracze mają możliwość eksploracji jej snów. Pomiędzy etapami dane nam jest usłyszeć dialogi z lekarzami, którzy zajmują się rekonwalescencją bohaterki. W celu osiągnięcia zamierzonego doświadczenia gracza Majewski zadbał o to, by Trauma dawała poczucie obcowania z miejscami oscylującymi pomiędzy rzeczywistością a odrealnieniem. Uzyskał to przez wykorzystanie obrazów o wysokim kontraście i nierzeczywistych przestrzeni, których elementy są jednak zakorzenione w życiu codziennym.

Świat Traumy tworzony jest przez fotografie. Do ich wykonania Majewski użył aparatu Sony DSC-F717, którego obiektyw umożliwił jego zdaniem osiągnięcie pożądanego w grze efektu. Zadaniem gracza, prowadzonego narracją bohaterki, jest wykonanie zadania, które stawia przed nim każdy z czterech dostępnych w grze snów – wydostanie misia kobiety spod wielkiego nasiona, podążanie za strzałkami, znalezienie ukrytej drogi blisko tunelu i złapanie ducha. W tym celu klikać musi w odpowiednie miejsce widocznej przed nim sceny i poszukiwać ukrytych w niej fotografii. Na nich to znajdują się gesty świetlne, które pomóc mają w rozgrywce, oraz wyrywki z przeszłości głównej bohaterki.

Bardzo ważne w Traumie jest światło. To nim twórca maluje świat przedstawiony: liniami światła opowiada nam o wypadku drogowym, długie naświetlenie fotografii skutkuje ukazaniem ruchu, a gesty gracza to właśnie symbole, które rysujemy rozświetlonymi smugami. Oświetlenie odrzeczywistnia również fotografie – wszystkie sny głównej bohaterki dzieją się w nocy, wieczorem, lub o zmierzchu, a jak wiadomo noc, w odróżnieniu od dnia, jest czasem fantastycznym, odrealnionym.

Trauma Kadr

Gesty wykonywane ruchem myszy umożliwiają nam poruszanie się po świecie (chociażby oddalanie lub obrót w prawo, czy w lewo), jak i wchodzenie z nim w interakcje. To dzięki nim jesteśmy w stanie odkryć przestrzenie i zjawiska, które na początku ukryte są przed naszym wzrokiem. Świat Traumy to wszak świat wyobraźni, Majewski pozwala w nim rzeczom zachowywać się w nienaturalny, fantastyczny sposób – na budowie, otoczone przez rusztowania bije w nim ludzkie serce, ściany fabryki rozpaść się mogą jak kartki papieru, a łuna, którą pozostawia na swej drodze duch, rozbić na drobne kawałki niczym kawałek szkła.

Należy tu wspomnieć o tym, że sny są od siebie zależne. Niektóre z nich mają gesty, które mogą być użyte w innych – dopiero więc po tym, jak gracz odkryje fotografię w jednym ze snów, będzie w stanie użyć wyuczonego w ten sposób gestu w innym. Skutkuje to w powrotach do wcześniej ukończonych poziomów w celu odnalezienia kolejnych czynności, które możemy w nim wykonać. W efekcie odkrywamy kolejne, często surrealistyczne, interakcje ze światem przedstawionym.

W każdym ze snów możemy znaleźć określoną liczbę ukrytych fotografii. Gdy już uda nam się wejść w interakcję z każdym z możliwych przedmiotów i przestrzeni – a każda z nich skutkuje z kolei obejrzeniem konkretnego zakończenia i powrotem do menu – otrzymamy pewnie uproszczenie do dalszej gry. Po najechaniu kursorem na nieznalezione jeszcze fotografie gra poinformuje nas o tym, jak daleko znajdują się od miejsca, gdzie aktualnie przebywamy. Za sprawą gestów i eksploracji będziemy więc w stanie w zdecydowanie łatwiejszy sposób odszukać pozostałe polaroidy.

Trauma, która być może nie jest grą długą (ukończenie jej zajmuje coś około godziny), z pewnością charakteryzuje się piękną oprawą zarówno dźwiękową, jak i graficzną. Za muzykę odpowiedzialny był Martin Straka, który stworzył ambientową oprawę audio, w której sercu znalazły się spokojne dźwięki pianina. Dopełniło to surrealistyczny klimat, budowany przez warstwę wizualną dzieła. Podkreślił go również sposób, w jaki prowadzona jest narracja gry – bohaterka opowiada o wszystkim bardzo powoli, spokojnym tonem, często robiąc pauzy pomiędzy wypowiadanymi zdaniami. Słowa przez nią wypowiadane są zresztą bardzo ogólne i uniwersalne, co pozwala na większą immersję graczy.

trauma_03

Gra znalazła się w finale IndieCade w 2010 roku, otrzymała zasłużoną nominację do nagrody Seumas McNally, a także Excellence in Visual Art oraz Excellenve in Audio na Independent Games Festival w 2010 r. W tym samym roku otrzymała również nagrodę European Innovative Games. Jej innowacyjne i artystyczne podejście zostało więc zauważone przez krytyków z branży. Szukając negatywnych cech gry, wskazywano przede wszystkim na krótki czas rozgrywki, prostotę rozwiązania zagadek oraz to, że tytuł wydaje się dość niszowy. Odnosząc się do małego poziomu trudności zagadek, Majewski sugerował prześledzenie historii gier przygodowych, które stawały się prostsze wraz z rozwojem gatunku. Trauma nie miała zresztą na celu rzucenia wyzwania graczom, a ukazanie pięknego świata, złożonego z fantastycznych motywów przedstawionych na fotografiach.

Krystian Majewski wciąż zajmuje się tworzeniem gier, co robi od momentu ukończenia dziesiątego roku życia. W tej chwili tworzy w Niemczech. Jego bloga znaleźć możecie o tu, więcej informacji na temat Traumy znajduje się zaś na oficjalnej stronie domowej gry oraz na jej profilu w serwisie Steam.

Więcej w Recenzja
Zaginięcie Ethana Cartera – recenzja

Stworzenie dobrej historii kryminalnej nie należy do łatwych zadań. Trzeba wymyślić emocjonującą i odpowiednio skomplikowaną intrygę; wykreować zapadających w pamięć...

Zamknij