Wywiad

Survival MMO tworzony przez jednego Polaka!

survive in the darkness

Na co dzień programista i zapalony gracz takich tytułów jak Rust czy DayZ. Samodzielnie przygotowuje grę od ponad roku. Większości musiał uczyć się od zera.

W oczekiwaniu na premierę tajemniczej produkcji zadaliśmy autorowi Survive in the Darkness kilka nurtujących nas pytań. Powiemy szczerze – odpowiedzi jeszcze bardziej zaostrzyły nasz apetyt na ten survival, którego wersja Alpha powinna być dostępna pod koniec roku. A resztę przeczytajcie sami!

Survive in the Darkness jest grą z gatunku survival MMO, w której do dyspozycji oddano nam duży, otwarty świat, gdzie głównym celem jest przetrwanie. Jedna mapa to gra dla maksymalnie 100 osób, które muszą nauczyć się działać wspólnie, by bezpiecznie przerwać – zwłaszcza nocą. Możemy zbierać dostępne surowce by wybudować dom czy nauczyć się konstruować niezbędny sprzęt. W tym złowrogim świecie przyda się każda nowa umiejętność.


Czy możesz nam opowiedzieć, czym Survive in Darkness wyróżnia się na tle innych produkcji survival MMO? Zauważam pewne inspiracje DayZ. Czego możemy się po grze spodziewać w porównaniu z produkcją Bohemia Interactive?

– Głównym aspektem wyróżniającym moją grę są diametralnie różniące się od siebie rasy, którymi można grać. Główny nacisk będzie położony na grę zespołową zarówno między przedstawicielami tej samej rasy, jak i różnych (w tej chwili dwóch, ale w planach są kolejne). Przykładem takiej współpracy może być np. wspólny atak grupy na bazę wroga, gdzie ludzie wyłączają agregaty, prymitywne pułapki świetlne, a wampiry z racji swojej siły robią resztę. Sposób gry będzie zależeć od pory dnia. W nocy wampiry będą z daleka widzieć oraz słyszeć bicie serca ludzi czy zwierząt, w dzień zaś będą poruszały się wolniej, tylko w cieniu, gdyż  słońce będzie je raniło.

Główną inspiracją był Rust, w którego grałem setki godzin, myśląc, co by w niej dodać, zmienić, by ją poprawić. WarZ oraz DayZ taże miały duży wpływ na to, co mógłbym zaimplementować, oraz w jaki sposób. Taka ciekawostka: teraz grając w jakąś grę, głównie patrzę na animację, tekstury, modele itd. zamiast cieszyć się z rozgrywki. Takie zboczenie zawodowe.

Czy gra ma już jakąś otoczkę fabularną? Jeśli tak, opowiedz nam o świecie i motywacji bohaterów (ras), którymi przyjdzie nam zagrać.

– Częściowo tak. Na razie mogę zdradzić, że obecnie wszystko będzie działo się na wyspie, a w przyszłości będę dodawał kolejne, co znacznie wpłynie na rozgrywkę (jak wiadomo, wampiry nie lubią wody).

Opowiedz o pracy samodzielnego developera. Jak długo pracujesz nad projektem? Jakich używasz narzędzi?

– Do tworzenia gry używam silnika Unity3D, programuję w C# zaś wszystkie modele i animacje robię w Blenderze. Projekt zacząłem dwa lata temu, ale miałem w sumie jakiś rok przerwy w pracy twórczej, więc można powiedzieć, że pracuję nad nią rok. Podliczając, w sumie około 5 tysięcy godzin oraz 60 tysięcy linii kodu.

Początki były trudne. O ile z programowania coś umiem, bo pracuję w zawodzie, to o robieniu modeli i animacji nie miałem zielonego pojęcia, więc dużo czasu spędziłem na uczeniu się. Tutaj mogę podać przykład: na początku prosty model domu robiłem około 3–4 godzin, teraz zajmuje mi to 5–10 minut.

Kiedy możemy spodziewać się grywalnego prototypu gry? Czy docelową platformą dystrybucji będzie Steam Greenlight, czy może jakaś inna usługa?

– Fazę Alpha planuję na koniec roku i myślę o platformie Steam, aczkolwiek może wcześniej założę akcję na Kickstarterze/Indiegogo w celu zebrania funduszy, by szybciej ją skończyć, a to dlatego, że mam normalną pracę jako programista, a grę robię w wolnym czasie. A moim marzeniem jest żyć z tego, założyć studio oraz cały czas udoskonalać moje „dziecko”.

 

 

 

Więcej informacji można znaleźć na oficjalnym fanpage’u gry.

Więcej w Wywiad
Jarosław Boberek: dubbing musi być prawdziwy

Dla polskich graczy Jarosław Boberek to postać kultowa. Legendarny Nathan Drake z serii Uncharted czy Magister z Wiedźmina – to...

Zamknij