Recenzja

SUPERHOT – recenzja

Superhot

SUPERHOT to tytuł, który dosłownie i w przenośni rozpalił miłośników gier wideo krótko po udostępnieniu przez jego twórców w Internecie prototypu prezentującego prosty, ale ciekawy i przede wszystkim bardzo sprawnie działający pomysł na mechanikę rozgrywki. Pierwszoosobowy shooter, w którym gracz ma możliwość spowolnienia czasu, gdy zastygnie w miejscu, a tym samym przemykania pomiędzy lecącymi pociskami wystrzelonymi przez przeciwników poprzez stopniowe poruszaniu się po planszy, sprawił wówczas wrażenie czegoś świeżego i oryginalnego.

Koncepcja ta szybko uzyskała rozgłos, a zespół odpowiedzialny za projekt, dzięki wsparciu osób biorących udział w zbiórce pieniędzy na platformie crowdfundingowej, zdobył fundusze na jej rozwijanie. Czas od zakończonej spektakularnym sukcesem kampanii mijał, gra nabierała kształtów, a tworząca się wokół niej społeczność fanów z niecierpliwością oczekiwała kolejnych informacji ze strony autorów nietypowej „strzelanki”. Muszę przyznać, sam byłem bardzo ciekaw, w jaką stronę podąży SUPERHOT, gdy prototyp przeobrazi się w pełnoprawną produkcję, i może już teraz zaznaczę, że sama esencja projektu nie uległa zauważalnym zmianom, co odebrałem bardzo pozytywnie.

Jeżeli jakimś cudem nie słyszeliście jeszcze o SUPERHOT, nie widzieliście zrealizowanych w nim materiałów wideo albo nie graliście w jego wczesną wersję, to wyobraźcie sobie, że trafiacie do sterylnego, białego pomieszczenia, a w waszą stronę kroczą humanoidalne czerwone postaci. To znaczy kroczą niemal niezauważalnie, bo jeszcze sami nie zaczęliście się poruszać. Stąpacie wprzód, czas zaczyna płynąć normalnie i obserwujecie, jak wspomniane istoty wyciągają w waszą stronę czarne pistolety, padają strzały, kule przecinają powietrze, pozostawiając za sobą charakterystyczne jaskrawe smugi. Zadanie jest proste – nie można stanąć im na drodze, w czym pomaga umiejętność spowalniania ruchu wokół awatara, gdy ten stoi w miejscu oraz pokonanie przeciwników przy użyciu odebranej im wcześniej broni lub podniesionych przedmiotów obecnych na danym poziomie. Gracz ma pełną swobodę w opracowaniu taktyki wyjścia cało z każdego pojedynku, bowiem wszystkie z nich mają przynajmniej kilka ewentualnych rozwiązań. SUPERHOT można zatem traktować jako grę logiczną, w której trzeba brać pod uwagę zmienne elementy wirtualnego środowiska, a także przewidzieć, gdzie za chwilę pojawią się następni wrogowie, w co trafi wystrzelony pocisk lub rzucony obiekt. Dlatego też dobra orientacja w trójwymiarowej przestrzeni staje się kluczowa, jeżeli liczymy na sukces.

Gra łódzkiego zespołu to nie tylko wciągająca mechanika, o której jeszcze więcej napiszę w dalszej części recenzji, ale też w ciekawy sposób zarysowana „sugestia” fabuły. Odbiorca zostaje bowiem zachęcony do wypróbowania nowej, ekscytującej gry podczas korzystania z czatu. Swoją drogą warto tutaj wspomnieć, że zarówno główne menu, jak i okno służące do prowadzenia konwersacji stylizowane są na stary komputerowy interfejs, a wrażenie obcowania z tego typu urządzeniem potęgują charakterystyczne odgłosy. Rozmówca udostępnia pliki potrzebne do uruchomienia programu, ale szybko okazuje się, że coś jest najwyraźniej nie tak. Stopniowo, w miarę przechodzenia gry, zaczynały docierać do mnie niepokojące sygnały, ostrzeżenia; coś lub ktoś przejmował kontrolę nad moją aplikacją lub awatarem. SUPERHOT prowadzi interesująco zaserwowany dialog z graczem, nabiera go, dezorientuje, stanowi ciekawy eksperyment, który można interpretować na wiele sposobów i który aż prosi się o głębszą analizę w perspektywie emersyjności czy też samoświadomości medium.

02

Pozostawiając wątki „fabularne” na boku (moim zdaniem warto przekonać się o ich oryginalności osobiście) wrócę jeszcze do samego doświadczenia rozgrywki, która bezlitośnie wciąga i nie bierze przy tym jeńców. SUPERHOT może pochwalić się pokładami regrywalności – to tytuł do przechodzenia poziomów raz za razem, poprawiania przyjętej strategii, wyszukiwania alternatywnych sposobów eliminowania przeciwników, dążenia do osiągania efektów przy najmniejszych poniesionych kosztach w postaci upływającego czasu czy ubywającej amunicji. Dawno już żadna gra nie trzymała mnie przy sobie ze złudzeniem „a jeszcze tylko raz spróbuję, ech, teraz musi się udać, no, przy następnej próbie na pewno nie przegram”, które pryskało dopiero po kilku godzinach. Swoją umiejętność strzelania i spowalniania czasu można wypróbować we wspomnianym już trybie fabularnym, ale jego ukończenie odblokowuje też inne równie zajmujące wyzwania, stanowiące raj dla miłośników bicia rekordów, kończenia poziomów na czas, zwiększania poziomu trudności czy też tworzenia efektownych powtórek z rozgrywki. Zabawa z bronią palną stała się zbyt prosta? Proszę bardzo, używajmy tylko katany albo rzucajmy w przeciwników napotkanymi przedmiotami, a może do zwycięstwa wystarczą same pięści lub przenikanie pomiędzy ich ciałami? Możliwości jest naprawdę bardzo wiele, dlatego nikt nie powinien narzekać na brak zadań, zwłaszcza że postępy pozwalają na zdobywanie dodatkowych modyfikatorów niuansujących mechanikę rozgrywki.

Na dość długo zatrzymał mnie przy sobie tryb endless, polegający na odpieraniu kolejnych fal przeciwników do momentu, gdy któremuś z nich uda się uszkodzić naszego awatara. Szczerze mówiąc, oczekiwałem, że w pełnej wersji SUPERHOT będzie właśnie tego typu produkcją – polegającą na przechodzeniu dłuższych poziomów o zróżnicowanym otoczeniu, że w pewnym stopniu będzie przypominać typowe FPS-y, ale na pierwszy plan wydobędzie swoją oryginalną mechanikę z manipulowaniem upływem czasu. Stale pojawiające się uzbrojone sylwetki dały mi namiastkę takiej rozrywki. Rozwiązanie z osobnymi planszami ma co prawda swoje wady, nie pozwala na przykład bardziej zaangażować się w dokładne poznawanie wirtualnej przestrzeni czy też zwyczajnie nacieszyć się różnorodnością broni lub stosunkowo późno udostępnioną możliwością przeskakiwania pomiędzy ciałami wrogów i przejmowania nad nimi kontroli. Z drugiej strony takie rozwiązanie znacznie lepiej pasuje do typowo „wyzwaniowego” sposobu obcowania z grą, stąd też można się spodziewać olbrzymiej liczby nagrań ukazujących wyczyny graczy, którzy do perfekcji opanują mechanikę ruchu i prowadzenia walki w SUPERHOT.

Superhot

Oprawa graficzna sprawia, że twórcy mogliby pokusić się o umieszczenie swojej gry w galerii sztuki współczesnej. Wykorzystanie właściwie wyłącznie biel, czerwień, czerń i odcienie szarości, a także uproszczone kształty modeli sprawiają, że pod względem wizualnym trudno uznać omawiany tytuł za przykład trójwymiarowego fotorealizmu czy też popularnego wśród twórców indie pixelartu. SUPERHOT lokuje się zdecydowanie gdzieś pomiędzy tymi dwoma tendencjami, minimalizm, jaki obrali twórcy, ma bowiem unikalny urok, styl, który trudno pomylić z innymi produkcjami, dostarczający swojemu odbiorcy swoistej satysfakcji estetycznej. W moim przypadku, była ona obecna zwłaszcza w momentach rozpadania się na kawałki pokonywanych przeciwników. Jeśli dodamy do tego imitację poświaty i rozmycia znaków na monitorze, błyszczące powierzchnie postaci oraz przedmiotów, swojskie kształty pojazdów czy elementów wyposażenia pomieszczeń to otrzymujemy naprawdę oryginalny koncept plastyczny, który warto docenić. Któż przecież nie chciałby wypróbować gry o krwistoczerwonych sklepowych manekinach strzelających do siebie z broni palnej i efektownie kruszejących przy bliższym spotkaniu z relatywnie pędzącymi pociskami? A może interpretacja SUPERHOT jako wyimaginowanego kryzysu zniewolonego pracownika korporacji próbującego uchylić się przed nadciągającymi deadline’ami was zachęci? Bez wątpienia ten tytuł zwyczajnie wypada wypróbować, bo może okazać się jednym z najważniejszych wydanych w tym roku.

Więcej w Recenzja
Miś Uszatek – Wyścigi Gokartów – recenzja

Z pewnością nie uważam się za eksperta w dziedzinie gier wyścigowych. Mam kilka ulubionych tytułów, do których lubię co jakiś...

Zamknij