Felieton

Tabu w grach wideo, cz. 2

Nagość i seks to – obok przemocy – chyba najczęściej pojawiające się w grach wideo tematy tabu. Jednak w odróżnieniu od niej są wciąż bardzo mocno krytykowane przez opinię publiczną. Dlaczego tak się dzieje?

Pomimo faktu, że seks jest nieodłącznym elementem życia, ukazywanie scen miłosnych w grach może być przyczyną gwałtownych reakcji ze strony mediów. Tak stało się m.in. w przypadku pierwszego Mass Effecta. Po premierze podniósł się szum w prasie i telewizji, ponieważ w produkcji zaimplementowano jedną erotyczną scenę. I mimo że praktycznie nic nie było w niej odsłonięte, to w stronę twórców szybko poleciały kamienie za produkcję „przepełnioną” wątkami seksualnymi.

Można spytać: o co tyle krzyku? Motywy dla dorosłych pojawiają się w grach wideo od dawna. Jedną z pierwszych (jeśli nie pierwszą) była gra przygodowa Softporn Adventure, wydana przez On-Line Systems w 1981 roku.

Gra wyobraźni

Seks w grach: Softporn Adventure screen
„Softporn Adventure”, On-Line Systems, 1981

Jak widzimy, była to gra tekstowa. W trakcie rozgrywki odgrywaliśmy rolę mężczyzny dążącego do zdobycia trzech poznanych kobiet. Nie było to jednak proste, bo mimo naszych zalotów bardzo często kończyliśmy przykuci do łóżka z poduszką między nogami. Opinia publiczna odniosła się do gry dwojako. Derrick Bang („Softline” 1982, nr 1) z jednej strony określił grę jako:

świeżą zmianę wobec tradycyjnych gier softwarowych.”

Z drugiej zaś  skrytykował ją za seksizm, a konkretnie za to, że nie można było uwodzić mężczyzn, a sam analizator składniowy nie rozpoznawał słowa „kobieta”, jedynie „dziewczyna”. Amatorzy gier komputerowych zostali według niego przedstawieni jako:

„słabo rozwinięci emocjonalnie licealiści.”

Opinia ta na długo przylgnęła do graczy, jednak mimo krytycznych uwag gra była bardzo popularna (możecie się przekonać o tym grając w nią sami) i stała się później inspiracją dla serii Leisure Suit Larry. Jedna z jej odsłon – In the Land of the Lounge Lizard – była w istocie graficzną adaptacją oryginalnej przygodówki. Na koniec warto wspomnieć, że Softporn Adventure sprzedało się w liczbie 25 tysięcy kopii, co na tamte czasy było sporym sukcesem.

Legalna pornografia

Przenieśmy się teraz na chwilę do Japonii, gdzie w latach 80. pojawiły się gry z gatunku bishōjo. Termin ten oznacza „ładne dziewczyny”. Gry tego typu były właśnie związane z interakcjami z atrakcyjnymi przedstawicielkami płci pięknej. Przykładami takich produkcji były symulacje randek czy tzw. visual novels, a także eroge – podgatunek gier erotycznych, na który chcieliśmy tutaj szczególnie zwrócić uwagę. Pierwsze gry bishōjo były właśnie grami erotycznymi wydawanymi na komputery NEC, dającymi możliwość implementacji grafik. Nie były one jeszcze najlepszej jakości, jak widzimy na poniższym screenie, ale to wystarczało, by uznano je za pornografię.

Seks w grach: Night Life screen
„Night Life”, Koen, 1982

Jednak pojawienie się gatunku eroge nie było spowodowane chęcią wzbudzenia kontrowersji, tylko stanowiło odpowiedź na potrzeby fanów. Japońscy gracze chcieli tytułów poważnych, w których postacie są żywe – realistyczne; w których bohaterowie nie tylko walczą z potworami i ratują księżniczki, ale mają również swoje potrzeby. Należy zwrócić uwagę właśnie na ten balans pomiędzy życiem dziennym a życiem nocnym. Bo mimo że dużo tytułów z gatunku bishōjo to tzw. twarda pornografia, to jednak większość, jak popularny Kanon, posiada niewiele scen erotycznych, stawiając na pierwszym miejscu bogatą historię. Sceny seksu są w tym przypadku jedynie częścią „normalnego życia”, przez co występujący w grach bohaterowie są bardziej realistyczni.

Seks w grach sportowych

W grach wideo można zauważyć dwa podejścia do nagości. Pierwszym jest chęć wzbudzenia sensacji poprzez wykorzystanie motywów pornograficznych. Skrajnym przypadkiem są tutaj gry, w których chodzi wyłącznie o erotykę. Z punktu widzenia wykorzystania i ujęcia tematu tabu są one dziecinne. Jako przykład możemy podać BMX XXX, stworzone w 2002 roku przez Z-Axis, studio znane z Dave Mirra Freestyle BMX.

W grze w zasadzie chodzi o wykonywanie sztuczek na rowerze, jednak otoczenie daleko odbiega od tego, co widzieliśmy we wspomnianym Dave Mirra. Na rowerach zobaczymy bowiem nagie panie, zadania będziemy otrzymywać od prostytutek, a to wszystko przy żenująco niskim humorze i trzymającym podobny poziom słownictwie. Dodatkowo za dobrze wykonywane zadanie otrzymamy nagrodę w postaci striptizu wykonanego przez prawdziwą tancerkę. W grze zaimplementowano bowiem filmiki. Im więcej zdobywamy punktów, tym więcej zawartości odblokowujemy, a co za tym idzie – więcej golizny możemy zobaczyć.

 

Seks w grach: BMX XXX screen
„BMX XXX”, Z-Axis, 2002

Gra otrzymała mieszane oceny i sprzedała się w liczbie mniejszej niż 100 tysięcy kopii. Nie obyło się bez problemów – Sony odmówiło wydania jej na PS2, jeżeli pornograficzna zawartość nie zostanie ocenzurowana. W Australii natomiast cały materiał dla dorosłych graczy musiał zostać usunięty, by gra została dopuszczona do sprzedaży.

Ciekawostką jest, że gra miała się na początku nazywać Dave Mirra BMX XXX, jednak gdy sportowiec dowiedział się o pornograficznej zawartości, drogą sądową wymusił na wydawcy usunięcie wszelkich powiązań swojej osoby z tym tytułem. Dwa lata po premierze gry, Acclaim Entertainment zmuszone było ogłosić bankructwo, a wydanie BMX XXX było jednym z powodów złej sytuacji finansowej firmy.

Walka, picie, chędożenie

Dojrzałym podejściem do tematu tabu jest stosowanie seksu i nagości jako dodatku, dzięki któremu postacie na ekranie są bardziej ludzkie. Erotyka wykorzystana w ten sposób nie ma wywoływać szoku i kontrowersji, a tylko świadczyć o tym, że gra jest dojrzała, bo dotyka również dojrzałych tematów. Myślę, że zgodzicie się ze mną, iż znakomicie oddaje to przedstawienie tego zjawiska w kolejnych odsłonach Wiedźmina.

Geralta nie trzeba nikomu przedstawiać – zabija potwory, pije piwo i mimo że do końca nie jest człowiekiem, to ma swoje ludzkie potrzeby. Należy do nich również seks, czy to z napotkanymi podczas podróży dziewczynami, czarodziejkami czy prostytutkami.

Seks w grach: Wiedźmin 2 Zabójcy Królów screen
„Wiedźmin 2: Zabójcy Królów”, CD Projekt, 2011

Gdyby z Wiedźmina zabrać elementy erotyki czy również występujące w języku wulgaryzmy, świat gry stałby się płytki. To, co sprawia, że jest nam tak bliski, to właśnie tematy tabu, które w nim występują. Bo mimo że milczy się o nich, to są częścią naszego życia. I używanie ich jako elementów świata gry jeszcze bardziej pogłębia poczucie immersji, jakiego doświadczamy podczas rozgrywki.

Jak wiemy, odbiór wszystkich części przygód Geralta był bardzo pozytywny, choć nie obeszło się bez opinii negatywnych. Serwis Polygon w swojej recenzji Wiedźmina zarzucił grze seksizm oraz brutalną przemoc wobec kobiet, a także zbyt skąpe stroje postaci. Łatwo jednak o takie opinie, jeżeli nie wie się, że świat przedstawiony przez Andrzeja Sapkowskiego zawiera wiele podobieństw do średniowiecznej Europy, w której o równouprawnieniu nikt nie słyszał, a prześwitujące giezło było zwykłą kobiecą koszulą tamtych czasów.

Jestem człowiekiem i nic, co ludzkie, nie jest mi obce

Do niedawna gry komputerowe były postrzegane jako produkty dla dzieci. Wciąż wiele osób spogląda na nie w ten sposób, co przejawia się właśnie w ostracyzmie względem twórców spowodowanym wystąpieniem choćby jednej sceny seksualnej w ich produkcjach. Jednak ten pogląd się zmienia wraz z dojrzewaniem branży oraz samych graczy, którzy nie postrzegają już tematyki erotycznej jako sensacji, a tylko jako element świata stwarzającego poczucie realizmu.

W grze, w odróżnieniu od filmu, nie jesteśmy widzem, a uczestnikiem. I dzięki temu zwiększa się nasza percepcja na tematy serwowane nam przez twórców gier. Poprzez „wystawianie” graczy na bodźce przełamujemy milczenie wobec tematów trudnych. Tak jak kiedyś nie mówiono o piorunach i burzy, ponieważ mogło sprowadzić to gniew bogów, tak dziś wciąż trudność sprawia nam mówienie publicznie o tym, co leży w sferze prywatnej.

Dzięki grom ma szansę się to zmienić i jest to dopiero wstęp do poważniejszych tematów: zbrodni wojennych, zamachów terrorystycznych czy wielkich tragedii, jak choćby zatonięcie rosyjskiego okrętu atomowego „Kursk”. Pamiętajmy, że za opowiedzenie tej historii zabrali się już deweloperzy ze studia Jujubee. O tego typu grach porozmawiamy sobie w kolejnej części artykułu. Do zobaczenia!

Tabu w grach wideo, cz. 1

Więcej w Felieton
Dokąd zmierzają gry? Spekulacje o branży (cz. 1)

Nierzadko mówi się, że prawdziwe granie, które zostało zdefiniowane na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, zmierza niechybnie ku końcowi. Czy...

Zamknij