Felieton

Dokąd zmierzają gry? Spekulacje o branży (cz. 1)

Nierzadko mówi się, że prawdziwe granie, które zostało zdefiniowane na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, zmierza niechybnie ku końcowi. Czy tak jest naprawdę?

Biorąc pod uwagę ostatnie wydarzenia, jakie miały miejsce na rynku wydawniczym i sprzętowym, nie można nie ulec wrażeniu, że gry się zmieniają. Konsole przestają być konsolami, a jakość wykonania dostarczanych gier spada. Na horyzoncie miga wizja wirtualnej rzeczywistości, która ma szansę w końcu zaistnieć na rynku na stałe. Ponad to nad wszystkim wisi kolos pod postacią rynku mobilnego, kradnący potencjalnych konsumentów producentom konsol. Wielu może to nie obchodzić, ale zainteresowanych zapraszam do wspólnego zastanowienia się.

Komputeryzacja konsol stacjonarnych

Jedną z najważniejszych kwestii ostatnich lat, widoczną zwłaszcza w przypadku konsol ósmej generacji, jest powolna komputeryzacja tych urządzeń. Dlaczego boli to niektórych z nas? Być może problem wynika z natury konsol. Są to zamknięte systemy, o jednolitej architekturze, co pozwala na szybkie tworzenie gier, eliminując potrzebę optymalizacji, wymagań sprzętowych, a także martwienia się o błędy wywołane konfliktami oprogramowania. Z perspektywy konsumenta to bardzo wygodna forma rozrywki, pozwalająca zasiąść z kontrolerem w ręku przed telewizorem i oddać się rozgrywce. Tak po prostu – wkładamy do napędu płytkę, odczekujemy trzy–cztery minuty i już jesteśmy w grze. Epoka ta dobiegła końca wraz premierą pierwszej konsoli Microsoftu.

Kiedy w 2001 roku Xbox ujrzał światło dzienne, wielu z nas zbyło go jako komputer osobisty pod postacią konsoli. Dziś nikt już nie rzuca takich oskarżeń, ponieważ sprzęty te dumnie stały się blaszakami. Dodatkowo są to komputery, które przejęły najgorsze aspekty swojego pierwowzoru. DRM, niedokończone gry łatane setkami poprawek, problemy z serwerami, nieustanne aktualizacje oprogramowania, zajmujące dysk twardy instalacje to tylko niektóre problemy. Na szczęście konsole nadal bronią się kanapą i garstką tytułów na wyłączność. Z drugiej jednak strony przy rozwoju przesyłania obrazu z komputera na telewizor (Steam Link) chyba już nawet kanapa przestanie być konsolowym atutem.

Przyszłość gier - PS 4.5

W ostatnich latach to właśnie komputery osobiste nadrabiały w oczach potencjalnych graczy, a konsole – moim zdaniem – traciły. Nie z winy konsumentów czy deweloperów, ale producentów sprzętu, którzy z jakiegoś powodu pragną naśladować komputerowe zachowania bez pełnego ich zrozumienia. Otóż komputery kojarzone są z szeroką gamą problemów, ale jednocześnie mają sporo atutów, takich jak modyfikacje, możliwość grzebania w kodzie, oddane społeczności internetowe (w Quake’a 2Dooma 2 możecie w sieci pograć do tej pory). Te same atuty w przypadku konsol są znacznie ograniczone lub nie istnieją. Jeśli już wymienione wyżej inicjatywy występują, zostają poddane ograniczeniom ze strony producentów. Pozwolę sobie wspomnieć choćby batalię dotyczącą modyfikacji PS3 czy też ostatnią sprawę wsparcia sceny moderskiej na konsoli Sony albo słynny online DRM XboxOne. Został on ostatecznie zdjęty, jednak zawsze można go przywrócić.

Niezdrowe praktyki producentów

Jeżeli istnieje zatem słowo, które może zdefiniować podejście producentów konsol do klienta (a także niektórych producentów systemów operacyjnych), to jest to kontrola. Wspomniana kontrola została umożliwiona przez komputeryzację konsol i coraz bliższe sprzężenie ich z internetem. Sony czy Microsoft nie chcą darmowej kompatybilności wstecznej. Obaj producenci wolą, byście zapłacili ponownie za podrasowane wersje starych hitów albo kupili ich cyfrowe wersje na PSN. Obie firmy preferują ograniczać dostęp do trybu multiplayer poprzez wprowadzenie abonamentu. Dla kontrastu na komputerach osobistych granie w sieci jest darmowe i w pełni utrzymywane przez społeczności graczy. Te same społeczności, które na konsolach bardzo szybko wymierają ze względu na przeskakiwanie z tytułu na tytuł, na komputerach długo pozostają żywe. Osobnymi problemami są przerażająca wręcz jakość niektórych gier po premierze oraz płatne dodatki, ale tym sprawom pozwolę sobie poświęcić inny tekst.

Przyszłość Gier - Xbox One S

Wspomniane przeskakiwanie z tytułu na tytuł – nazwijmy je „migracją graczy” – ma też miejsce w kontekście sprzętu. Oto najistotniejszy argument za graniem na konsolach (czyli brak potrzeby rocznej lub dwurocznej wymiany sprzętu) został obalony w momencie pojawienia się informacji o Playstation Pro oraz Project Scorpio. Wprawdzie nie rok po premierze pierwotnego sprzętu, ale trzy lata w przypadku PS Pro, ważne jednak, że pierwszy krok już poczyniono. Te i inne problemy współczesnego rynku gier będą poruszone w kolejnej części felietonu.

Więcej w Felieton
PGA 2016 – relacja

Gorąca atmosfera Poznań Game Arena już za nami, kurz po growym wydarzeniu powoli opada. Dlatego czas na kilka zdań podsumowania,...

Zamknij