Felieton

O klimatyczności i immersyjności, czyli gdzie popełniliśmy błąd?

Wiedźmin 3

Pogrywając ostatnimi czasy w jedną z najnowszych polskich produkcji, Wiedźmina 3, muszę przyznać, że po raz pierwszy od czasu Skyrima poczułem się szczerze zaangażowany w wydarzenia na ekranie mojego komputera. Co ciekawe, choć Skyrim chwycił mnie z miejsca i trzymał w uścisku dość mocno, to początkowy zachwyt zaczął szybko ustępować po konfrontacji z uproszczonym systemem rozgrywki – w porównaniu z Morrowindem czy nawet Oblivionem – a przede wszystkim słabymi wątkami pobocznymi i sposobem ich rozwiązywania. Poczułem, że moja przygoda polega głównie na przemieszczaniu się od jednego znacznika questowego do kolejnego, dialogi są płytkie i bez polotu, a świat szybko staje się nudny. Tylko muzyka pozostawała na najwyższym możliwym poziomie. Dlatego po zakończeniu historii pobocznej Zakonu Towarzyszy, a potem Mrocznego Bractwa, magia uleciała i gra obnażała kolejne słabe strony.

Pamiętam, że podobne doświadczenie spotkało mnie w przypadku Dragon Age II oraz najnowszej części serii, czyli Dragon Age: Inkwizycja. W pierwszym przypadku czynnikiem wybijającym z rytmu była statyczność gry, w której z uporem maniaka nie pokazywano najciekawszych wydarzeń z życia głównego bohatera – pierwszego roku w Kirkwall. Z kolei w przypadku Inkwizycji irytowały dziwne decyzje dotyczące samej rozgrywki, która przez ociekające kontentem fabularnym zadania poboczne przypominała bardziej MMORPG aniżeli grę dla pojedynczego gracza skupioną na budowaniu otoczki wokół świata.


immersyjnosc_02

Na szczęście w opozycji do gier, które stawiają na jednowymiarowość, pomimo budżetów liczonych w dziesiątkach milionów dolarów, możemy nadal natrafić na tytuły bardzo dobrze spisujące się pod względem fabularnym i klimatycznym. Najlepszym przykładem jest fala kolejnych kickstarterowych produkcji: Pillars of Eternity, Wasteland 2,Divinity Original Sin czy nawet nieco wybrakowanych gier z serii Shadowrun. Wcześniej również, pomimo posuchy na poletku izometrycznych cRPG, mogliśmy cieszyć się tytułami w stylu Fallout: New Vegas, Mass Effect 1 i 2, Alpha Protocol i wcześniejszymi Knights of the Old Republic 1 i 2.

Gdzie jednak w tym wszystkim Wiedźmin 3, szerszy kontekst i konkluzje? Wydaje się, że na tę chwilę najnowsza produkcja CD Projekt Red jest jednym z najbardziej klimatycznych i immersyjnych doświadczeń ostatnich lat. Póki co licznik wskazuje 26 godzin, a moja podróż przez świat Wiedźmina nie straciła nic ze swojego uroku. Poza bugiem uniemożliwiającym wejście do krypty w Velen, dotychczasowe doświadczenia z Dzikim Gonem przywołują tak pozytywne emocje, jak niegdyś Baldur’s Gate, Gothic czy Fallout 2. Co odnajdujemy zatem w Wiedźminie takiego, czego, jak widać, ostatnimi czasy brakuje przynajmniej części zachodnich produkcji?

Niezwykle ważnym aspektem każdego tytułu zorientowanego na rozgrywkę jednoosobową jest styl wizualny.Owszem – fabuła również pełni kluczową rolę, ale jesteśmy w stanie zignorować jej prostotę dla czystego doświadczenia uczestnictwa w świecie prezentowanym na ekranie. Przypomnijmy sobie każdą grę BioWare od czasów Knights of the Old Republic. Jade Empire, Mass Effect, Dragon Age. Wszystkie powtarzają sprawdzone i ograne do bólu schematy fabularne, jednak ciekawy świat i interesujący bohaterzy drugoplanowi czynią je grami niezwykle atrakcyjnymi. Wracając do aspektu wizualnego, nie chodzi tu o byle fotorealizm, ale o unikalny charakter wizualny, który dopełni mechanizmy rozgrywki. Za przykład niech posłuży Papers, Please. Nie jest to wprawdzie gra RPG, ale mimo archaicznego wyglądu proponuje jednoosobowe doświadczenie immersyjne. Historia w grze jest przedstawiona za pośrednictwem stałej perspektywy i kilku ekranów podsumowujących każdy dzień, co nie zmienia faktu, że oprawa wizualna tworzy wciągające środowisko, które zapewnia emocjonalne zaangażowanie w serię wydarzeń i wyborów podejmowanych podczas rozgrywki. Podobny charakter ma produkcja 11-bit studios, This War of Mine, która buduje klimat wyblakłą paletą kolorów i mechaniką opartą na pozyskiwaniu środków do przetrwania.

Moim ulubionym przykładem skutecznego wspomagania uczucia zaangażowania w rozgrywkę jest Deus Ex Human Revolution. Na pewnym etapie gracz odwiedza mieszkanie Adama Jensena, gdzie każda sekcja opowiada graczom coś o głównym bohaterze – bez jednej linijki dialogu. Na stole pod oknem spoczywają rozebrane zegary, które Jensen ewidentnie składa w wolnym czasie, znajdujemy literaturę o implantach i mechanicznych protezach, a w łazience widzimy rozbite lustro. Osoba zaangażowana w rozgrywkę złoży te elementy w skomplikowany obraz głównego bohatera, który zacznie się jawić jako coś więcej aniżeli cyborg-zabójca. Oczywiście inne gry również z powodzeniem wykorzystują grafikę, by opowiedzieć graczom coś więcej o odwiedzanych miejscach. Przywołajmy kolorystyczne różnice pomiędzy Damaszkiem, Jerozolimą i Akką w pierwszej części Assassin’s Creed, które implikowały pewien kontrast pomiędzy kulturami, które spotkały się na Bliskim Wschodzie.

Deus Ex

Nie należy ukrywać, że w przypadku Wiedźmina atmosfera budowana jest na dobrej oprawie graficznej, która wpisuje się w profil samej produkcji, prezentując nam wiarygodny i immersyjny świat, opierający się na kulturze Słowian.Oprawa nie stanowi jednak wszystkiego, w jej obrębie ważne pozostają także modele postaci oraz bohatera, którym będziemy się poruszać. Predefiniowany bohater – wiedźmin Geralt lub Adam Jensen – wydaje się znacznie lepiej spełniać rolę medium budującego atmosferę rozgrywki, głównie dlatego, że implikuje osadzenie w świecie, do którego przyjdzie nam wejść. Nie oznacza to, że bohater tworzony samodzielnie przez gracza nie może przyczyniać się do budowania atmosfery podczas rozgrywki. Jednak tworzenie postaci od zera sprawia, że twórcy muszą podjąć się innych wyzwań i sporo nadrobić, dodając interesujących bohaterów drugoplanowych, którzy wprowadzą nas do świata rozgrywki – tak jak ma to miejsce w przypadku Mass Effect czy jakiejkolwiek innej gry BioWare. Oczywiście dialog, w którym gracz całkowicie kontroluje kształtowanie się charakteru bohatera, nie jest wadą, co udowadniają Planescape Torment, Baldur’s Gate czy nawet Divinity Original Sin. Każdy sposób budowania relacji ze światem wirtualnym wymaga od projektantów innych zabiegów rekompensujących wynikające z nich braki.

Skoro o dialogach mowa, warto wspomnieć jeszcze jeden kluczowy aspekt działający na rzecz osadzenia gracza w świecie gry – są to decyzje i ich konsekwencje. Ich znaczenie wzrasta, jeśli znajdują odzwierciedlenie w osi fabularnej, jak to miało miejsce w przypadku Wiedźmina czy Alpha Protocol. Jest to jeden z tych elementów, który wypada niezwykle słabo w produkcjach Bethesdy, gdzie wybór pojawiający się w jakimkolwiek zadaniu nie ma żadnych konsekwencji dla szeroko pojętej recepcji gracza przez mieszkańców świata gry. Nawet w grach BioWare, które reklamowane są jako te, których wybory mają konsekwencje dla całego świata, twórcy nie do końca wywiązują się ze swej obietnicy. Tak naprawdę oferują tę samą ścieżkę fabularną doświadczaną z perspektywy idealisty bądź wierutnego dupka. W porównaniu np. z pamiętnym drugim aktem Wiedźmina 2 – prezentuje się to niezwykle blado.

Końcowym elementem budującym uczucie immersji, o którym warto wspomnieć, jest udźwiękowienie, a przede wszystkim muzyka, która określa charakter danej sytuacji i podtrzymuje gracza w stanie zawieszenia i zaangażowania w wydarzenia na ekranie. Wspomniałem wcześniej o świetnym soundtracku do Skyrima, ale przykłady można mnożyć:Human Revolution, Chrono Cross, Far Cry 3, omawiany Wiedźmin 3. Udźwiękowienie nie tylko wspomaga poczucie obecności w wirtualnym świecie, ale buduje jego obraz w wyobraźni gracza, dlatego też zawsze maniakalnie zwracam uwagę właśnie na ten aspekt.

Elementy opisane pobieżnie powyżej tworzą coś na kształt otoczki, która działa jak przynęta przykuwająca gracza do ekranu monitora na długie godziny. Rodzimy Wiedźmin spełnia te wymogi pod każdym względem i aż prosi się, by przykład zaserwowany przez deweloperów z CD Projekt Red zainspirował chociaż część zachodnich twórców do większego zaangażowania w budowanie atmosfery swoich produkcji. Mówię „części”, ponieważ Kickstarter, przynajmniej jeżeli chodzi o cRPG, nie zawodzi, lub zawodzi w znacznie mniejszym stopniu niż inne gry finansowane za pośrednictwem tej platformy.