Felieton

Jak zmienił się obraz gier i graczy w Polsce?

Wiedżmin 3

Podczas jednej z rozmów z rodzicami moja mama nagle rzuciła do mnie, zupełnie bez większego przejęcia: „Grałeś już w nowego Wiedźmina? Słyszałam, że to dobra gra”. Wielu osobom z młodszego pokolenia pewnie na takie pytanie ze strony rodzicielki nawet nie drgnęłaby powieka, mnie jednak ścięło z nóg. Moja mama, 52-letnia kobieta pracująca, która miała do czynienia z grami wideo tyle, co ja z rosyjskim baletem (ergo niewiele) pyta mnie o wrażenia z nowego Wiedźmina. Łał. Wtedy dotarło do mnie, jak bardzo zmienił się obraz gier wideo w Polsce na przestrzeni ostatnich lat.

Nie tylko wśród ludzi zainteresowanych branżą, ale też w szeroko rozumianej świadomości społecznej. Żeby obalić podejrzenia, że to jedynie przemiana mojej mamy, przytoczę kolejną scenę, która przytrafiła mi się następnego dnia. Siedzę sobie w autobusie, spokojnie zagrywając się na smartfonie, kiedy dwóch niczym nie wyróżniających się facetów, na oko 35 lat, pod krawatem, pewnie mężowie i ojcowie, podejmuje rozmowę: „Stary, to ja dziś wieczorem wpadam do ciebie na piwo i ogarniemy Wiedźmina trójkę”.

Inne przykłady takich sytuacji można by wyliczać godzinami. To niby nic specjalnego, ale każdy, kto ma te dzieściaparę lat na karku i chociaż pobieżnie śledzi tematykę związaną z grami, dostrzeże daleko idące zmiany. Jeszcze nie tak dawno na stwierdzenie, że w wolnym czasie gra się w gry, ludzie często reagowali uniesieniem brwi albo kiwaniem głowy i protekcjonalnym komentarzem w stylu „Nie jesteś już za stary na takie zabawy?”. Stereotypowy gracz kojarzył się z bohaterem sylwestrowego filmiku Będę grał w grę lub z nerdem mieszkającym piwnicy u rodziców znanym z popularnego mema. Powszechność takiego nastawienia sprawiała, że granie jako hobby było stygmatyzowane, a sami gracze niejednokrotnie spotykali się z zarzutami, że się izolują od społeczeństwa, że są dziecinni, oraz że marnują czas na głupoty. Obnoszenie się z tym, że jest się fanem gier wideo, nie było może faux pas, które wykluczało z życia towarzyskiego, ale na pewno nie było też powodem do dumy. W odpowiedzi na takie traktowanie gracze zrzeszali się w niewielkie, hermetyczne grupki ludzi, których łączyła pasja do elektronicznej rozrywki. Kultura grania praktycznie nie istniała, a same gry były raczej marginalnym elementem polskiej popkultury.

Obraz gracza
Tak, jestem graczem. Tak, nadal mieszkam w piwnicy u rodziców.

Tymczasem rynek gier w Polsce się rozrastał. Deweloperzy, którzy dostrzegli jego potencjał i których nie zniechęciły ostrzeżenia o rzekomym lawinowym piractwie, zaczęli dostarczać więcej zlokalizowanych tytułów na polski rynek, starając się zdobyć klientów. Z jakością tych lokalizacji bywało, co prawda, różnie (z bardziej aktualnych wpadek wystarczy wspomnieć legendarne tłumaczenie w Call of Duty Black Ops), ale był to niewątpliwie krok naprzód w porównaniu do polityki „nie lokalizujemy wcale, kto chce grać, to i tak ogarnie” prezentowanej np. w grach wydawanych przez Microsoft na Xboxa 360. Trafiały się jednak i perełki, które do dzisiaj gracze wspominają z sentymentem, jak chociażby tłumaczenieWrót Baldura 2 czy Hokus Pokus Różowa Pantera. W miarę jak gry zaczęły pokonywać barierę języka oraz kultury, i trafiały do szerszego grona odbiorców, zmieniać zaczęła się także demografia graczy. Graniem jako formą rozrywki zainteresowali się ludzie starsi i „casuale”, nawiązujący przelotny flirt z grami wideo, np. kupując sobie Wii czy Guitar Heroalbo spędzając czas na pielęgnowaniu swojej farmy w facebookowym Farmville. Wyrównała się także dysproporcja płci w środowisku graczy. Coraz więcej kobiet chętnie sięga po gry i otwarcie deklaruje się jako graczki, co znajduje odzwierciedlenie chociażby w rosnącej popularności grup na portalach społecznościowych takich jak Grające Kobiety.

Z prostej (żeby nie powiedzieć prostackiej) rozrywki dla dzieciaków, które zamiast pograć w gałę wolą siedzieć w domu przed komputerem/konsolą, gry wideo stały się hobby jak każde inne. Skala tej przemiany i jej tempo wyklucza tłumaczenie obecnej popularności gier jedynie tym, że pokolenie dzieciaków, wychowujących się przy Pegasusach dorosło. W grę wchodzi tutaj wiele skomplikowanych czynników, jak np. rozwój gier wideo jako medium. Kluczową rolę w kształtowania odmiennej świadomości społecznej na temat tego typu rozrywki odegrała jednak rodzima branża. Mam wrażenie, że my – Polacy – cierpimy na smutną przypadłość polegającą na zauważaniu własnych osiągnięć dopiero gdy zostaną docenione na Zachodzie. Podobnie było w przypadku gier wideo. Polskie korzenie wielu solidnych produkcji umykały większości ludzi niezwiązanych z branżą, jak chociażby Chrome od Techlandu czy Two Worlds od Reality Pump. Przecięty zjadacz chleba miał szansę usłyszeć coś o grach wideo w mass mediach jedynie w kontekście rzekomej eskalacji agresji u młodzieży wywołanej brutalnymi grami wideo. Wszystko uległo zmianie, kiedy okazało się, że polskie produkcje zgarniają nagrody i zdobywają całe rzesze fanów za granicą. W przeciągu ostatnich kilku lat czołowi przedstawiciele polskiego przemysłu rozrywki elektronicznej trafili na listę produktów eksportowych tuż obok Marii Skłodowskiej-Curie, Mikołaja Kopernika i oscypka. Włączając telewizor, człowiek może teraz zobaczyć reportaż o This War of Mine w Wiadomościach albo Baracka Obamę podczas wizyty w Polsce, obdarowywanego nie tylko chlebem i solą, ale i nową produkcją CD Projekt Red. O czasy, o obyczaje!

Niektórzy mogą narzekać, że przez swoją rosnącą popularność gry stają się coraz bardziej skomercjalizowane i dostosowane do potrzeb masowego odbiorcy. Wydaje się, że stwierdzenie to kryje w sobie ziarno prawdy. Zapowiedzi kolejnych części Call of Duty czy Assassin’s Creed stają się powoli niemal tak pewne jak jutrzejszy wschód słońca. Mimo to, trudno się jednak zgodzić z tym, że obecne przemiany zmierzają ku gorszemu. Polska branża gier wideo rozwija się obecnie tak dynamicznie jak nigdy dotąd, osiągając punkt kulminacyjny po wydaniu trzeciego Wiedźmina. Teraz może już być tylko lepiej. Wypada mi zatem podsumować moje wynurzenia komentarzem George’a Bernarda Shaw, irlandzkiego krytyka i dramaturga:

Przestajemy grać nie dlatego, że się starzejmy, lecz starzejemy się, ponieważ przestajemy grać

Shaw pewnie nie miał na myśli gier wideo (zmarł, zanim zyskały one popularność), ale jego myśl jest teraz bardziej aktualna niż kiedykolwiek, teraz także i na naszym podwórku.

Więcej w Felieton
Wiedźmin 3
O klimatyczności i immersyjności, czyli gdzie popełniliśmy błąd?

Pogrywając ostatnimi czasy w jedną z najnowszych polskich produkcji, Wiedźmina 3, muszę przyznać, że po raz pierwszy od czasu Skyrima...

Zamknij