Wywiad

O poważnych tematach z twórcami Indygo

indygo-wywiad-logo

Jeżeli myślicie, że polska scena indyków nie może was niczym zaskoczyć, to zapraszamy do wywiadu z twórcami Indygo, polskiej produkcji podejmującej temat… depresji.

Polskie Gry Wideo: Opowiedzcie proszę o waszym zespole. Co skłoniło was do pracy nad grami i jak wpadliście na pomysł związany z Indygo?

Pigmentum: Wszystko zaczęło się od Szkoły Twórców Gier 2015, gdzie rozpoczęliśmy jako czteroosobowa drużyna pracę nad grą. Początki bywają trudne i projekt przeszedł wiele iteracji, zanim osiągnął obecną formę. Nasza gra dostała się do finału STG i zajęła pierwsze miejsce. Możemy śmiało powiedzieć, że gdyby nie stworzony przez Microsoft cykl szkoleń, to nigdy byśmy się nie poznali i nie stworzyli Indygo. Wygrana w tym konkursie była jednak dopiero pierwszym krokiem pracy nad grą. Projekt znacznie się rozwinął i mamy nadzieję, że uda nam się osiągnąć efekt, który zadowoli nas i spodoba się odbiorcom.

Dlaczego akurat temat depresji?

Bo jest ona w światowej czołówce, jeśli chodzi o problemy psychiczne. Coraz więcej osób się z nią zmaga i bardzo prawdopodobne, że znamy lub poznamy w ciągu naszego życia kogoś kto cierpi na to zaburzenie. Nie każdy z nas wie, jak się zachować wobec takiej osoby, bo często jej nie rozumiemy. Nasza gra ma za zadanie to zmienić i przybliżyć odbiorcy stan, w jakim mogą się znajdować osoby chore. Chcemy poszerzać świadomość ludzi i przeciwdziałać stygmatyzacji cierpiących na depresję oraz wspomóc ich bliskich, dla których życie z osobą chorą nie jest łatwe. Uznaliśmy, że gra jest atrakcyjnym medium, które możemy wykorzystać właśnie w tych celach.

Czy macie zamiar zastosować jakieś nowe rozwiązania w obrębie samej rozgrywki, żeby była dla gracza wciągająca? Nie licząc oczywiście zagadek oraz samej narracji…

Najważniejszym elementem naszej gry jest narracja i nic tego nie zmieni. Jednak oprócz niej stawiamy gracza przed wyborami, które mają dodatkowo pogłębić jego zaangażowanie emocjonalne w opowieść. Jednym z nich są decyzje z pozoru błahe, dotyczące codziennego życia, nad którymi pewnie osobiście byśmy się nie zastanawiali, a wpływają na nasze samopoczucie. Gracz może podczas tych dylematów pochylić się nad swoim własnym funkcjonowaniem. Drugi rodzaj decyzji dotyczy odpisywania na listy naszej ukochanej. Nie wszystko możemy jej powiedzieć, bo nie pozwala na to stan naszego bohatera. Musimy się tu zmagać z bezsilnością wobec tego, co odczuwa nasz protagonista.

indygo-wywiad-screen

Gracze często zastanawiają się, czy mają podejmować decyzje zgodnie ze swoim sumieniem, czy mają kierować się tym, jakby to nasz bohater się zachował ich zdaniem w tej sytuacji. Mamy nadzieję, że te elementy silnie wpłynął na zaangażowanie odbiorców. 

Jak będzie przebiegać nasza interakcja ze środowiskiem, czy możemy spodziewać się interaktywnych rozmów? Voice-acting?

Jak wiemy, Tomasz (główny bohater) izoluje się od świata, dlatego Indygo jest pełne rozmów głównego bohatera z samym sobą. Oprócz tego prowadzimy korespondencję listowną z dwiema osobami. Wszystkie te teksty są czytane przez lektorów. Poza tym możemy wchodzić w interakcję z przedmiotami w naszej pracowni. Dzięki nim jesteśmy w stanie dowiedzieć się więcej o bohaterze. Podobnie, jeżeli postanowimy dokładnie przewertować dziennik Tomasza.

Ze względu na osadzenie akcji w jednym pomieszczeniu oraz ograniczoną interakcję z innymi bohaterami wydaje się, że gracz może szybko popaść w rutynę. Jak macie zamiar poradzić sobie z tym problemem?

To tylko pozory. Przygotowaliśmy dla gracza zestaw różnego rodzaju aktywności: rozwiązywanie zagadek, podejmowanie decyzji, odpisywanie na listy, branie leków, jak i eksplorację otoczenia, w którym ukryte są dodatkowe informacje o bohaterze. Oczywiście Indygo nie jest grą akcji, gdzie co chwilę doświadczamy nowych, szokujących wrażeń. To raczej opowieść, w której napięcie narasta wraz z naszą rozwijającą się więzią z głównym bohaterem.

indygo-wywiad-screen2

Czy określacie waszą grę terminem ‘art game’, którego jeszcze nie tak dawno często używano w odniesieniu do produkcji niezależnych? Czy wolicie określenie ‘gra z przekazem’?

W tym przypadku należałoby odpowiedzieć na pytanie, czym jest sama sztuka. Najbardziej adekwatnym określeniem w naszym odczuciu jest serious game.

Jaką zamierzacie przyjąć strategię dystrybucji? Na jakie platformy zamierzacie wydać grę (poza komputerami osobistymi)?

Gra będzie tytułem premium. Na ten moment planujemy tylko wersję na Windows, być może w przyszłości wyjdzie również na Mac czy Linux.

Jakich narzędzi używacie do zbudowania gry? Na jakim etapie są obecnie wasze prace?

Wykorzystujemy silnik Unity, natomiast do tworzenia oprawy graficznej Photoshopa, programujemy w środowisku Visual Studio, a muzyka tworzona jest w Reaperze. Gra obecnie jest niemalże skończona – pozostała kwestia tłumaczeń na inne języki.

indygo-wywiad-steam-greenlight

Więcej w Wywiad
edengrad
Wywiad z twórcami kolejnego polskiego projektu MMO – Edengrad

Przedstawiamy wam krótką rozmowę z zespołem Huckleberry Games, który odpowiada za nadchodzące survival MMORPG Edengrad. Szykuje się kolejna ciekawa polska...

Zamknij