Felieton

Gry wideo i akademia

gry - badanie gier

Nie od dziś wiadomo, że nasze ukochane gry komputerowe to medium popularne i dynamiczne. Przemysł elektronicznej rozrywki od lat nieprzerwanie rośnie i dokonuje ekspansji na coraz to nowe platformy, a przy tym zyskuje sobie coraz więcej odbiorców. Gry już nie są tylko zabawkami i dziwadłem. To tekst kultury, w obrębie którego kształtują się niezwykłe i interesujące zjawiska wymagające zainteresowania nie tylko graczy, ale także ludzi zajmujących się nauką.

Kiedy w tle pojawia się słowo akademia lub nauka, wielu może wzruszyć ramionami i stwierdzić, że szykuje się coś kolosalnie nudnego i pretensjonalnego. Należy jednak powiedzieć, że nawet nasze ulubione hobby nie uniknie „unaukowienia”, a w zasadzie nie uniknęło. Badania nad grami komputerowymi mają miejsce i podobnie jak nasza ulubiona forma rozrywki z miesiąca na miesiąc i z roku na rok nabierają coraz to szybszego tempa.

Gry badać można na różne sposoby i z różnych perspektyw. Zanim jednak ktokolwiek chciałby poruszyć tę kwestię, być może warto zadać sobie pytanie, co tak naprawdę można w obrębie gier komputerowych badać? Medium, z którym spędzamy na co dzień tyle czasu, jest niezwykle zróżnicowane. Pod uwagę należy brać takie kwestie jak platforma, gatunek, mechanika, specyfika odbiorcy. Od czego zatem zacząć? Należy chyba powiedzieć, że gry można badać na wielu płaszczyznach.

Wiedźmin Velen

Jedną z nich jest warstwa społeczna. Badać można społeczności fanów kształcące się w obrębie określonych tytułów jaki i istniejących jako ogół graczy. Typów graczy, jak wiemy, mamy wielu, wstrętni casuale, tru gejmerzy, hardkorowcy, a do tego jeszcze zróżnicowanie płci. Badania społeczności otwierają od razu furtkę do kolejnego zagadnienia, które coraz częściej staje się punktem zainteresowania dla badaczy. Są to poszczególne platformy sprzętowe, zwłaszcza ich historia, kształtowanie się, relacja z rynkiem i odbiorcą. Badania rynkowe i badania odbiorców z perspektywy statystyk i strategii marketingowych.

Na społecznościach jednak się nie kończy. Gry można badać w oparciu o teorie literaturoznawcze, ponieważ same są opowieściami. Naturalnie nie wszystkie gry spełniają to kryterium, ale spora część znanych, lubianych i popularnych produkcji tak. Dochodzimy tutaj także do drugiego niezwykle interesującego punktu, jakim jest badanie poszczególnych elementów samej gry.

Gra wideo składa się z kilku współdziałających ze sobą segmentów, które razem tworzą doświadczenie i fizyczną reprezentację tego, co widzimy na ekranie. Jest to złożone działanie programistów i twórców. Dla nas wydawać się to może oczywiste i nie jest to aspekt, na który zwracamy uwagę. Jednak z perspektywy badawczej analiza takich segmentów jak mechanika, fabuła czy estetyka gry może zaowocować interesującymi wnioskami, wykazującymi związek między badaną produkcją a samą kulturą.

Dochodzimy tutaj do jakże ważnego wniosku: gra jest tekstem kultury, bazuje na obecnych w niej symbolach, relacjach. Adaptuje motywy i przedstawia je pod postacią fabuły i segmentów mechaniki czy samej estetyki. Niech za świetny przykład posłuży Bloodborne, które inspirowane było estetyką Lovecraftową, a w obrębie której deweloper zdecydował się na przekazanie fabuły za pośrednictwem środowiska i opisów przedmiotów, które gracz zdobywa podczas rozgrywki. Innym świetnym przykładem jest Bioshock przygotowany przez Irrational Games. Gra świadomie adaptuje konwencje utopijne i elementy książek Ayn Rand, by stworzyć interaktywną krytykę jej filozofii. Z kolei Flower czy Journey tworzą nieme, ale piękne produkcje, które komunikują się z graczem na poziomie bodźców wzrokowych i słuchowych, tworząc środowiska immersyjne. Immersja sama w sobie jest godnym badania zjawiskiem, o którym pisałem zresztą wcześniej. Związek, jaki wykształca się między graczem a produkcją, zwraca uwagę na kwestie, które są szeroko badane i nadal nie do końca rozumiane. Doskonałym przykładem jest również polski Wiedźmin, który tak śmiało adoptuje konwencje z zakresu kultury i literatury polskiej i wprowadza je w przystępnej i interesującej formie. Te i wiele innych tytułów wnoszą mnóstwo interesującej zawartości, która nie tylko stanowi ciekawy przedmiot do analizy, ale także wciąga graczy na długie godziny.

Bloodborne

Gdzie ta analiza może nas zaprowadzić? Na pewno w kierunku lepszego zrozumienia zależności między życiem codziennym a grami komputerowymi i na pewno w kierunku osadzenia gier jako przedmiotu akademickich rozważań, a także, i może przede wszystkim, w kierunku wspomagania procesu tworzenia samych gier komputerowych.

Zainteresowanych odsyłam do pozycji polskich badaczy: Gry Komputerowe. W perspektywie antropologii codzienności autorstwa Radosława Bomby oraz Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii i dydaktyki literatury autorstwa Rafała Kochanowicza.

Na uwagę zasługują również tłumaczenia tekstów zachodnich Cybertekst. Spojrzenie na literaturę ergodyczną (Espen Aarseth), a także Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (wybór tekstów zachodnich badaczy dokonany przez Mirosława Filiciaka).

Dla dociekliwych i niebojących się zmierzenia z językiem angielskim polecam An Introduction to Game Studies (Frans Mäyrä), pozycja chyba już kanoniczna, stanowiąca idealne wprowadzenie do tematu i, niestety, nadal czekająca na swoje polskie tłumaczenie.

Więcej w Felieton
Trudne Gry - Część Druga
Dlaczego lubimy trudne gry? Część druga krótkiego wywodu.

W pierwszej części artykułu (którą możecie przeczytać tutaj) przedstawiłem pojęcie krzywej uczenia się i krótką dyskusję na temat tego, jaką...

Zamknij