Recenzja

Dying Light – recenzja

Dying Light

O najnowszej grze studia Techland, w której po raz kolejny pojawił się motyw zombie apokalipsy, w branżowych mediach pisze się dużo i dobrze. Dying Light bije rekordy sprzedaży oraz popularności, o czym świadczą recenzje i komentarze rzeszy zachwyconych graczy.

Oczywiście również należę do grona fanów produkcji i przyznaję, że spędziłam ponad pięćdziesiąt godzin w opanowanym przez tajemniczy wirus mieście Harran, pomagając ocalałym, walcząc z przestępcami i żywymi trupami oraz wykonując kilkadziesiąt dodatkowych zadań pozwalających na swobodną eksplorację otoczenia. A najlepsze w tym wszystkim jest to, że absolutnie nie mam dość, więc zapewne za jakiś czas po raz kolejny wybiorę się do dzielnicy slumsów lub na Stare Miasto, by przekonać się, czego jeszcze nie poznałam i nie odkryłam. Czy w związku z tym Dying Light mogę nazwać grą idealną? Niestety nie, ale i tak uważam, że to jeden z lepszych tytułów, z jakimi miałam kiedykolwiek do czynienia.

Zasadniczą wadą, niepozwalającą na przyznanie Dying Light maksymalnej noty, jest nieco naiwna i sztampowa fabuła. Przypuszczam, że przymknęłabym oko na banalne wątki oraz miejscami słabe, sztywne dialogi, gdyby nie zapewnienia samych twórców, iż oddają w ręce graczy tytuł ze starannie przygotowaną, przemyślaną historią, mającą wywoływać emocje podobne do tych pojawiający się w trakcie lektury Dżumy czy Jądra ciemności. Pochwalam inspirację klasyką literatury, ale niestety samo umiejscowienie akcji w odciętym od świata mieście, w którym szaleje epidemia śmiertelnej choroby, nie oznacza jeszcze, że fabułę można nazywać dojrzałą i poruszającą. Przykro mi, ale scenarzyści z Techlandu postawili na dość znany schemat, powierzając losy wielu tysięcy bezbronnych ludzi w ręce jednego człowieka, przechodzącego na dodatek ekspresową metamorfozę z obojętnego na los jednostki agenta rządowego w niezwykle skutecznego bojownika o wolność i sprawiedliwość. Nasz dzielny bohater nazywa się Kyle Crane, a do Harranu zostaje wysłany, by zlokalizować miejsce pobytu pewnego terrorysty, zdobyć ważne dokumenty, poznać kluczowe informacje itd. Najgorsze w tym wszystkim jest jednak to, że gracz nie ma specjalnego wpływu na rozwój wydarzeń i tak naprawdę wcale nie może dokonać obiecywanego przed premierą wyboru związanego z pomaganiem ludziom zgromadzonym w tzw. Wieży, przystąpieniem do bojówki Raisa lub wypełnianiem rozkazów wydawanych przez przełożonych głównego bohatera.

Niedostatki związane z głównym wątkiem fabularnym rekompensują liczne misje poboczne, których różnorodność sprawia, że każdy użytkownik znajdzie zadania najbardziej go interesujące. Nie brakuje zarówno tych najprostszych poleceń w rodzaju zebrania określonej liczby ziół, grzybów czy przedmiotów niezbędnych ocalałym, jak i znacznie bardziej skomplikowanych i wymagających misji pozwalających także na poznanie historii napotkanych w mieście bohaterów. W zasadzie każde zadanie zostało w jakiś sposób uzasadnione fabularnie, ale niektóre wywarły na mnie naprawdę duże wrażenie, sprawiając, że wydarzenia będące udziałem drugoplanowych postaci często interesowały mnie znacznie bardziej niż główny wątek. Dzięki tym krótkim spotkaniom odbiorca ma też większe szanse na uświadomienie sobie tragedii bohaterów zamkniętych w mieście opanowanym przez potwory, zmagających się z codzienną walką o przetrwanie, obawą o własne życie oraz tęsknotą za rodziną i przyjaciółmi. Trudno bowiem z obojętnością przyjąć rzeczywistość, w której nawet najbardziej podstawowe towary urastają do rangi luksusowych, a prozaiczne niegdyś czynności stają się nagle niemożliwe do wykonania.

Dying Light

Przyjmowanie kolejnych zleceń to nie tylko sposób na poznanie ciekawych postaci, ale także świetna okazja do eksploracji otoczenia i odkrywania tajemnic Harranu. Miasto zostało zaprojektowane tak, by prowokować i zachęcać gracza do zapuszczania się w kręte uliczki, mroczne tunele oraz opuszczone mieszkania. Każda taka wycieczka zostaje nagrodzona punktami doświadczenia rozwijającymi postać oraz wieloma przydatnymi przedmiotami, jakie można znaleźć w odwiedzanych miejscach. Możliwość swobodnego poruszania się po Harranie to jedna z ważniejszych cech tej gry, dzięki której odbiorca zyskuje poczucie niemal fizycznej obecności w tym wyjątkowo nieprzyjaznym i okrutnym świecie. Twórcom należą się słowa uznania za stworzenie miejsc budzących grozę, rezygnację oraz pozbawiających nadziei na to, że wszystko wróci do normalności. Zdemolowane mieszkania, krwawe ślady walki w dziecięcym pokoju, ulice pełne śmieci, sklepy straszące wybitymi szybami oraz wszechobecne potwory sprawiają, że każda minuta spędzona poza bezpieczną strefą to jak balansowanie na granicy życia i śmierci.

W zasadzie w grze nie istnieje miejsce, do którego gracz nie mógłby się udać. Kyle Crane bez problemu wspina się po stromych skałach, przeskakuje pomiędzy dachami domów, pływa i nurkuje, a wszystko robi niesamowicie szybko i zwinnie. Oczywiście im więcej czasu gracz poświęci na to, żeby bohater zdobywał kolejne umiejętności, tym lepszy efekt uzyska, ale już na samym początku możliwości postaci budzą uznanie. Przed premierą duże emocje wywoływała kwestia związana z parkourem, którego użytkownicy muszą się „nauczyć”, by efektywnie sterować Crane’em, ale zapewniam, że ta nauka to czysta przyjemność. Po stosunkowo krótkim tutorialu objaśniającym podstawowe kombinacje klawiszy, wiedzę trzeba zdobywać w praktyce. Nie ma więc innej rady niż wyruszenie w teren i trenowanie skoków, wspinaczki, wyprowadzania ciosów, posługiwania się bronią, a także szybkiej ucieczki, gdy przeciwników zaczyna przybywać. Wszystkie ewolucje w wykonaniu bohatera Dying Light nie tylko dynamizują rozgrywkę, ale przede wszystkim czynią ją płynną oraz ciekawą. W mojej ocenie sterowaniu nie można niczego zarzucić i jeśli tylko użytkownik wykaże chęć do rozwijania postaci, szybko będzie mógł cieszyć się niemal niczym nieskrępowaną możliwością zwiedzania okolicy przy wykorzystaniu skomplikowanych i widowiskowych ruchów.

Dying Light to nie tylko parkour, zamknięte miasto i konflikt między dobrym a złym bohaterem, ale przede wszystkim zombie i związana z nimi konieczność przetrwania. Do tej pory w produkcjach Techalndu z nieumarłymi potworami w roli głównej dominował system walki pozwalający na widowiskowe pokonywanie przeciwników. Wprawdzie Dying Lightrównież oferuje możliwość szukania, kupowania lub zdobywania, a następnie udoskonalania przeróżnego oręża, jednak często bardziej opłaca się uciec niż stanąć do walki. Zombie wyglądają wystarczająco przerażająco, by móc wpaść w panikę na widok kilkudziesięciu sunących w stronę bohatera postaci z widocznymi oznakami rozkładu na ciele. Sądzę, że w kwestiach związanych z żywymi trupami pomyślano o wszystkim. Potwory są różnorodne, więc w trakcie rozgrywki odbiorca trafia zarówno na szybkich i trudnych do pokonania przeciwników, jak i wolniej poruszających się, ale wcale nie łatwiejszych do unicestwienia wrogów – bo przebywanie w świecie Dying Light to nie przelewki. W każdym miejscu aż roi się od zombie, więc bezpiecznie można czuć się jedynie w kilku specjalnie wyznaczonych obszarach. Poza tym niezwykle ważną rzeczą jest czas. Należy nieustannie kontrolować upływ minut i zadbać o to, by nie znaleźć się poza strefą bezpieczeństwa, gdy zapadnie zmrok, ponieważ nocą na żer wychodzą najbardziej wygłodniałe, najstraszniejsze oraz najtrudniejsze do pokonania stwory. Oczywiście niektóre zadania można wykonać jedynie po zmroku, więc domyślacie się chyba, jak silnych emocji dostarcza ten tytuł.

Nie będę ukrywać, że nowa produkcja Techlandu urzekła mnie niemal w każdym aspekcie, dlatego szczerze ubolewam nad niedopracowaną fabułą, która nijak nie pasuje do tak świetnej rozgrywki. Jednakże w innych kwestiach gra wypada naprawdę rewelacyjnie. Cieszę się, że twórcom udało się uniknąć schematu i wyjść ponad rozwiązania znane z obu części Dead Island, czym udowodnili, iż motyw apokalipsy zombie wciąż można odświeżać, a także reinterpretować na nowo. Finałowa scena pozostawiła mnie w lekkiej konsternacji oraz nadziei, że może wkrótce dowiemy się o pracach nad kontynuacją Dying Light.