Felieton

Dlaczego lubimy trudne gry? Część pierwsza krótkiego wywodu o projektowaniu gier wideo.

Trudne Gry - Część Druga

Z pozoru odpowiedź na to pytanie może wydawać się trywialna – w końcu gdyby gry nie stanowiły żadnego wyzwania, byłyby po prostu nudne. Nie tłumaczy to jednak fenomenu rosnącej popularności tytułów, o których morderczym poziomie trudności gracze opowiadają swoim niegrzecznym dzieciom na dobranoc.

Wyzwania w grach takich, jak Dark Souls czy rodzimy Lords of the Fallen obrosły już legendami, a historie bohaterów, którzy przechodzili je z jedną ręką na padzie, z ekranem wywróconym do góry nogami czy na gitarze do Guitar Hero, są powtarzane z namaszczeniem wśród fanów serii. W tym dwuczęściowym artykule postaram się przybliżyć nieco samą ideę gier trudnych i pokazać, jakie elementy designu wyróżniają je na tle innych produkcji. Wytrwajcie ze mną do końca, bo wnioski mogą was zaskoczyć.

Na pierwszy rzut oka design w grach słynących ze swojego ponadprzeciętnego poziomu trudności wydaje się całkowicie oderwany od powszechnej obecnie tendencji do tworzenia bardziej dostępnych i casualowych produkcji. Zamiast stopniowego dawkowania wyzwań twórcy postanawiają rzucić gracza na głęboką wodę bez jakiegokolwiek ostrzeżenia czy przygotowania. Sprawia to, że zmuszony jest on do powtarzania wielu etapów gry na zasadzie „próbuj aż do skutku”. Dokładnie tak wspominam moje pierwsze doświadczenia z serią Dark Souls. Na samym początku gry w swojej niewiedzy zawędrowałem do obszaru przeznaczonego dla postaci na wyższym poziomie (nieszczęsny cmentarz) i spędziłem tam kilka dobrych godzin, niestrudzenie próbując przebić się przez kolejne fale nieumarłych. Mimo zaciekłego oporu, jaki napotykałem, po każdej porażce wracałem w to samo miejsce z inną strategią, żeby spróbować jeszcze raz. Podobnie było z Super Hexagon, minimalistyczną grą zręcznościową, w której jedynym celem jest uciekanie kursorem przed nadlatującymi ze wszystkich stron geometrycznymi figurami. Chociaż nawet najmniejszy błąd w grze karany jest natychmiastową porażką, od Super Hexagon czasem trudno było mi się oderwać. Nieważne ile razy słyszałem w słuchawkach nostalgiczny komentarz Game Over, każda kolejna próba pobicia gry przychodziła mi równie łatwo. Zewnętrzny obserwator takiej „zabawy” zapewne doszedłby do jednego z dwóch wniosków: albo mam nerwy ze stali i determinację sunącego lodowca, albo zapędy masochistyczne.

Oczywiście, że się dobrze bawię! Nie wiem, o co ci w ogóle chodzi! (Źródło: Maryam Abdulghaffa, licencja CC)
Oczywiście, że się dobrze bawię! Nie wiem, o co ci w ogóle chodzi! (Źródło: Maryam Abdulghaffa, licencja CC)

Tymczasem przyczyny leżą jednak po stronie designu samych gier. Dla porównania przytoczę swoje burzliwe relacje z Hearthstone’em. W karciankę Blizzarda jestem zaangażowany od ponad dwóch lat, ale niekiedy już po kilku partiach potrafię stracić cierpliwość do tego stopnia, że nie jestem w stanie kontynuować gry bez rzucania niewybrednych komentarzy pod adresem swoich wirtualnych przeciwników. Skąd ta różnica? Ultratrudne Dark Soulsy są jednak mniej frustrujące niż gra określana przez samych twórców jako casualowa? Przypuszczam, że niewielu graczy pokusiłoby się o określenie jakiejkolwiek karcianki mianem gry wyjątkowo trudnej czy wymagającej cierpliwości, a już na pewno nie na wrzucenie jej do jednego worka z Dark Souls czy nawet Super Hexagon. Co zatem sprawia, że porażki w niektórych grach wydają się łatwiejsze do przełknięcia? Z pomocą w zrozumieniu tego paradoksu oraz samej istoty tzw. tytułów hardcore’owych przychodzą nam dwa pojęcia z teorii projektowania gier wideo: krzywa uczenia się (z ang. learning curve) oraz poczucie kontroli.

Krzywa uczenia jest niczym innym jak graficzną reprezentacją stosunku czasu zainwestowanego w grę do osiągniętego poziomu biegłości w jej mechanice. Pomimo swojej prostoty krzywa uczenia się dostarcza wielu informacji na temat tego jak dana produkcja została zaprojektowana pod kątem poziomu trudności i jaki efekt twórcy zamierzali w ten sposób uzyskać. Każdy, kto ma doświadczenia z grami z kręgu kulturowego innego niż zachodni (np. z tytułami japońskimi) lub pamięta jeszcze czasy konsol 8 czy 16-bitowych, doskonale wie też, że nie ma jednej uniwersalnej krzywej uczenia się.

Wbrew powszechnemu przekonaniu, im szybciej linia na wykresie kieruje się ku górze, tym szybciej gracze osiągają poziom biegłości, a gra staje się łatwiejsza.
Wbrew powszechnemu przekonaniu, im szybciej linia na wykresie kieruje się ku górze, tym szybciej gracze osiągają poziom biegłości, a gra staje się łatwiejsza.

Mimo wszystko obecnie większość gier wideo podporządkowana jest tzw. klasycznej krzywej uczenia się. Pod tym pojęciem kryje się koncepcja, do której większość odbiorców współczesnych produkcji przywykła na tyle, że stała się ona dla nich praktycznie przezroczysta: zabawę zaczynamy spokojnie, często prowadzeni za rękę, a w miarę postępów natrafiamy na coraz to większe wyzwania. Koncepcję tę można podsumować stwierdzeniem, że ostatni poziom jest zdecydowanie trudniejszy od pierwszego (dziękuję, Kapitanie Oczywistość!). W tym sensie dobrze zaprojektowana gra powinna zawsze wyprzedać aktualne umiejętności gracza, ale być na tyle blisko, by wygrana była nadal w jego zasięgu. Jeżeli nie nadąża ona za jego rosnącymi umiejętnościami, bardzo szybko staje się powtarzalna i nudna. Natomiast gdy z jakiegoś powodu osiągnięcie wyznaczonego przez twórców celu wydaje się wyjątkowo trudne lub wręcz niemożliwe, może prowadzić to do frustracji.

Dark Soulsy oraz inne wyciskacze potu i ostatnich soków z pada do tematu krzywej uczenia się podchodzą zupełnie inaczej. Linia na ich wykresie unosi się bardzo powoli, czyli osiągnięcie biegłości w grze zajmuje o wiele dłużej, a cel jest tak odległy, że wygląda jak pojedynczy piksel wirtualnego horyzontu. Niekiedy można odnieść wrażenie, że gra zaprojektowana została w ten sposób, by osiągnięcie biegłości było poza zasięgiem nawet zdeterminowanego przeciętnego gracza (takie odczucia mam np. w stosunku do Super Meat Boya).

Już sam widok tego, co twórcy gry przygotowali w każdym poziomie Super Meta Boya, może zniechęcić tych mniej zdeterminowanych.
Już sam widok tego, co twórcy gry przygotowali w każdym poziomie Super Meta Boya, może zniechęcić tych mniej zdeterminowanych.

Oczywiście przedstawione tutaj ujęcie tematu trudności jest pewnym uproszczeniem. Nietrudno wyobrazić sobie tytuły, w których krzywa uczenia zachowuje się w bardziej dynamiczny sposób, zmieniając się zależnie od etapu czy trybu rozgrywki. Poza tym krzywa uczenia się opisuje jedynie pewne szkieletowe modele trudności i nie tłumaczy zauważalnych różnic w ich odbiorze. Żeby w pełni zrozumieć popularność gier trudnych i paradoks, o którym wspomniałem wyżej, niezbędne jest jeszcze posłużenie się pojęciem poczucia kontroli. O tym jednak w drugiej części artykułu, która ukaże się już wkrótce. Stay tuned!

Więcej w Felieton
Wiedżmin 3
Jak zmienił się obraz gier i graczy w Polsce?

Podczas jednej z rozmów z rodzicami moja mama nagle rzuciła do mnie, zupełnie bez większego przejęcia: „Grałeś już w nowego...

Zamknij