Felieton

Dlaczego lubimy trudne gry? Część druga krótkiego wywodu.

Trudne Gry - Część Druga

W pierwszej części artykułu (którą możecie przeczytać tutaj) przedstawiłem pojęcie krzywej uczenia się i krótką dyskusję na temat tego, jaką rolę odgrywa ona w projektowaniu gier wideo. Sama krzywa uczenia się nie tłumaczy jednak rosnącej popularności tytułów takich jak Dark Souls czy Lords of the Fallen.

Wydaje się też, że uznawanie gry za wyjątkowo trudną jedynie na podstawie obranego przez nią modelu trudności prowadzi do paradoksu: niektóre ewidentnie casualowe gry potrafią być bardziej frustrujące niż potyczka z Ornsteinem i Smoughiem z Dark Soulsów. Dlatego, żeby w pełni zrozumieć problem trudności w grach wideo, warto jeszcze przyjrzeć się pojęciu poczucia kontroli.    

Poczucie kontroli jest dokładnie tym, na co sama nazwa wskazuje: stwarzaniem wrażenia, że gracz kontroluje to, co dzieje się na ekranie. Im więcej czynników w grze jest od niego zależnych i im łatwiej jest mu osiągać zamierzone przez siebie rezultaty (np. dzięki intuicyjnemu sterowaniu), tym większy poziom poczucia kontroli. Elementem, który z natury przeciwdziała budowaniu poczucia kontroli, jest losowość. Siłą rzeczy wszystko, co zależy jedynie od czystego przypadku, jest poza kontrolą gracza.

Przegrałem, bo miałem lagi

Intuicja podpowiada, że w grach z niskim poziomem poczucia kontroli łatwiej zniechęcić odbiorców do podejmowania kolejnych prób po poniesionej porażce. Z powodu np. nieresponsywnego sterowania, wadliwie zaprojektowanej mechaniki rozgrywki czy błędów programistycznych gracz może szybko dojść do przekonania, że dany tytuł nie jest wart wysiłku, skoro nieważne, co zrobi, to rezultaty są nieprzewidywalne. Taki zarzut niektórzy kierują pod adresem Lords of the Fallen (którego recenzję możecie przeczytać tutaj), porównując jej system walki do tego z Dark Souls. Przeglądając recenzje na Steamie, można natrafić na komentarze, w których użytkownicy narzekają na to, że gra próbuje w nieuczciwy sposób wyśrubować poziom trudności np. przez notoryczne łamanie wewnętrznych zasad fizyki. Część graczy zauważa bowiem, że przeciwników nie obowiązują te same zasady co kontrolowaną przez nich postać, chociażby w odniesieniu do zachowania środka ciężkości.

Chociaż muszę przyznać, że sam nie zauważyłem takich problemów (być może zostały załatane w tak zwanym międzyczasie), to w pełni rozumiem poirytowanie tych graczy. Moje negatywne emocje podczas niektórych partii Hearthstone’a biorą się z takiego samego poczucia bezsilności, tyle że w tym przypadku powodowanego mocno losowym charakterem gry. Cóż mogłem poradzić na to, że mój przeciwnik dobrał akurat dokładnie tę kartę, której potrzebował? Było to całkowicie poza moją kontrolą. Co ciekawe, frustracja spowodowana losowością nie jest wyłącznie moją przypadłością – wśród profesjonalnych graczy jest ona równie powszechna. W slangu gamingowym funkcjonuje nawet określenie tego typu emocji jako tzw. tilt, czyli dosłownie „przechylenie się” równowagi emocjonalnej. Być może podobny mechanizm stoi też za toksycznością niektórych gier wieloosobowych jak np. League of Legends. Wielu graczy przyczyn swoich niepowodzeń dopatruje się w czynnikach zewnętrznych, takich jak opóźnienie spowodowane słabym połączeniem z serwerem czy zachowanie innych członków drużyny. Stwierdzenie „przegrałem, bo miałem lagi” urosło już do rangi branżowego żartu.

Trudne Gry - Dark Souls
Im wyższe poczucie kontroli, tym łatwiej przyczyn porażki dopatrzeć się we własnych błędach.

Człowiek kontra maszyna

Innego przykładu wpływu poczucia kontroli na odbiór gry dostarcza nam historia gier wideo. W starych grach zwiększanie poziomu trudności najczęściej wiązało się jedynie z modyfikowaniem pewnych podstawowych zmiennych (np. punktów życia przeciwników czy ich liczby) lub wręcz z jawnym przyznawaniem handicapu dla gracza (np. komputer startuje z uprzywilejowanej pozycji). Sprawiało to, że gracz często mógł odnieść wrażenie, że komputerowy przeciwnik wygrywa jedynie dlatego, że oszukuje. Wrażenie to może być dodatkowo potęgowane przez wprowadzenie do gry elementów losowych, których zadaniem było wydłużenie i zdywersyfikowanie rozgrywki. Tego typu sztuczne zwiększanie poziomu trudności niekiedy bywa nazywane „fałszywą trudnością” ( z ang. fake difficulty). Na taki model trudności zdecydowali się np. twórcy strzelanki Quake 3 Arena. Chociaż gra przede wszystkim nastawiona była na rozgrywkę wieloosobową, to uwzględniono w niej również tryb jednoosobowy, w którym komputerowi przeciwnicy (tzw. boty) starali się jak najlepiej symulować zachowanie prawdziwych graczy. Na najwyższym poziomie trudności starcia z botami w Quake 3 Arena przypominały konkurs arytmetyczny, w którym przeciwnik jest kalkulatorem. Braki w algorytmach sztucznej inteligencji boty nadrabiały praktycznie stuprocentową celnością, niemożliwie krótkim czasem reakcji i swego rodzaju prekognicją: komputer podejmował odpowiednie działania, nawet gdy przeciwnicy byli poza jego polem widzenia.

Gracz wystawiony na takie sposoby regulacji poziomu trudności upatrywał się przyczyn porażki w samej konstrukcji gry, a nie w swoim braku umiejętności. Niemniej stosowanie takich zabiegów było dawniej wymuszoną okolicznościami koniecznością. Ograniczenia sprzętowe i programistyczne przekładały się na ograniczenia designu. Oczywiście sam fakt, że komputer oszukuje, nie jest jeszcze godny potępienia. Przy obecnym rozwoju nauki i technologii trudno wymagać od projektantów gier wideo, by stosowana przez nich sztuczna inteligencja dorównywała ludzkiej. Problemy zaczynają się dopiero wtedy, gdy komputer daje się na oszukiwaniu łatwo przyłapać. Najlepiej ujął to Johnny Ebert, główny projektant Warhammera 40k: Dawn of War 2:

Oszukuj kiedy tylko możesz. Sztuczna inteligencja gra z handicapem, dlatego czasem musi oszukiwać, żeby zmniejszyć dystans pomiędzy swoimi możliwościami a umiejętnościami gracza. Ale nigdy nie daj się przyłapać na oszukiwaniu. Nic tak nie rujnuje iluzji dobrego AI, jak domyślenie się, że komputer oszukuje w grze (tłum. własne).

Trudne Gry
Oszustwa przeciwników komputerowych widać najlepiej na przykładzie starych gier wyścigowych. Jeden błąd i nawet pomimo kilometrowej przewagi przeciwnicy w magiczny sposób pojawiają się tuż za nami.

Sytuacja pod kontrolą

Przedstawione wyżej przykłady na relacje pomiędzy poczuciem kontroli a jej odbiorem nie mają jedynie intuicyjnego charakteru. Badania nad związkiem pomiędzy grami wideo a agresją pokazały, że największą frustrację u graczy powodowały porażki, które ich zdaniem leżały po stronie samej gry, np. były spowodowane kiepskim sterowaniem czy ewidentnie niesprawiedliwym traktowaniem przez mechanikę. Okazuje się zatem, że tytułowe pytanie ma drugie dno. Nie lubimy gier, które są po prostu trudne. Samo zwiększanie poziomu trudności, zwłaszcza przez stosowanie zabiegów zmniejszających poziom poczucia kontroli, jest przepisem na frustrującą rozgrywkę. Lubimy gry, które są trudne i w naszym odczuciu sprawiedliwe, a taki efekt uzyskać można jedynie łącząc trudność z odpowiednio dopasowanym stopniem poczucia kontroli.

Więcej w Felieton
old padlock
Przeżyj przygodę (nie) wychodząc z pokoju!

Sposób na spędzenie czasu ze znajomymi, zabawa, wyzwanie czy hobby? Escape roomy to coraz popularniejsza forma rozrywki. Jeśli chcesz się...

Zamknij