Felieton Publicystyka

Czy gry wideo to tanie hobby?

W całej tej medialnej zawierusze wywołanej przez pay-to-win w nowym Battlefroncie 2  jedna rzecz staje się boleśnie oczywista: gry zamieniają się w maszynki do robienia pieniędzy. Czy w obliczu pre-orderów, płatnych DLC, mikropłatności, a teraz też i skrzynek gry to nadal tanie hobby?

Ostatnio odkryłem, że całe swoje dotychczasowe życie spędziłem w nieświadomości co do gier wideo. Odkąd pamiętam, polowałem na okazje, wyczekiwałem wyprzedaży na Steamie i sprzedawałem pudełkowe wersje starszych gier, żeby zdobyć pieniądze na nowe produkcje. Tymczasem jak się okazuje, gry wideo to nadzwyczaj tanie hobby. Ba, mało tego – wbrew ostatnim doniesieniom o rosnącym oburzeniu globalnej społeczności graczy na wyjątkowo nieczyste zagrania EA w Battlefroncie 2 developerzy każą sobie płacić za mało. A przynajmniej tak twierdzi Evan Wingren, analityk finansowy reprezentujących jedną z firm na Wall Street. Te diametralnie różne wersje rzeczywistości da się pogodzić jedynie na dwa sposoby. Albo żyję w skrajnym ubóstwie, albo ktoś po prostu próbuje mi wcisnąć kit. Z racji, że raczej mam co włożyć do garnka, obstawiam to drugie.

Gry wideo a inne formy rozrywki

Przyjrzyjmy się jednak dokładniej argumentom wysuniętym w artykule, który ostatnio krążył po Reddicie i mediach społecznościowych. Czeka nas trochę liczenia, więc wszyscy, którzy na widok cyferek dostają palpitacji wątroby, proszeni są o odwrócenie wzroku lub uzbrojenie się w cierpliwość. Podstawowe obliczenia Wingrena wyglądają następująco: jeżeli gra kosztuje nas 60$ i, dajmy na to, dodatkowo płacimy 20$ w postaci mikrotransakcji, to rok grania przez 2,5 godziny dziennie wyniesie nas ok. 40 centów za godzinę rozrywki. Dla porównania – godzina telewizji w Stanach kosztuje od 60 do 65 centów, wypożyczenie filmu to wydatek 80 centów, natomiast za wypad do kina zapłacimy średnio aż 3$ za godzinę.

Star wars battlefront 2 lootcrate
Najsmutniejsze jest to, że ponoć pod tą stertą płatnych skrzynek gdzieś kryje się dobra gra.

Rzeczywiście, gdyby poprzestać tylko na tym, można by dojść do wniosku, że gry są tanie jak barszcz, zwłaszcza w zestawieniu z usługami takimi jak Netflix czy z kinowymi produkcjami Marvela. Kiedy jednak dokładnie przeanalizujemy założenia, jakie kryją się w obliczeniach Wingrena, na wierzch wychodzi paskudna prawda. Po pierwsze, podstawowym błędem, jaki Wingren popełnił, to porównanie jednej gry, a zatem jednego produktu, do całej usługi. Autor dosłownie stawia na jednej szali nowego Battlefronta 2 (lub jakąkolwiek inną grę AAA), a na drugiej wszystkie filmy, które w ciągu roku oglądniemy w telewizji lub kinie.

Gry jako usługa

W odpowiedzi wielu deweloperów zapewne podniosłoby larum, że gry przestały być już produktem, a stały się usługą. Bo przecież utrzymanie serwerów kosztuje. Nie dajcie sobie jednak wmówić tego nonsensu. „Gry jako usługa” to jeden z najbardziej kuriozalnych pomysłów, jakie pojawiły się w branży w ostatnich latach. Powtarzają go ci sami ludzie, którzy przez ostatnie 10 lat stale wieszczyli rychłą śmierć narracyjnych gier zaprojektowanych od początku do końca dla pojedynczego gracza. Tymczasem Wiedźmin 3, pozbawiony trybu dla wielu graczy, mikrotransakcji i skrzynek, zarobił dla CD Projekt Red ponad miliard złotych. Podobnie ma być również z nadchodzącym Cyberpunkiem 2077. Zatem widać jak na dłoni,  że Wingren zbudował cały swój argument na glinianych nogach.

Nawet gdyby przymknąć oko na to pomieszanie kategorii w jego porównaniu, to dalej pozostaje nam kwestia astronomicznej ilości czasu, jaką trzeba by włożyć w grę, żeby otrzymać takie wyliczenia jak autor cytowanego tekstu. Chociaż granie przez 2,5 godziny dziennie nie wydaje się specjalnie trudne do osiągnięcia, to utrzymywanie takiej tendencji przez cały rok już tak – zwłaszcza grając tylko w jedną grę. Prosta arytmetyka (365 dni * 2,5 godziny dziennie), pokazuje nam bowiem, że musielibyśmy spędzić ponad 900 godzin z daną grą w ciągu roku, żeby dojść do średniej 40 centów za godzinę. Mimo że nie uważam się za casualowego gracza, to taka perspektywa wydaje mi się przytłaczająca. Zdarzało mi się spędzić nawet więcej niż 1000 godzin z jakąś grą, ale na przestrzeni kilku lat, a nie roku.

shadow of war lootcrate
Nie zapominajmy też że Warner Bros zafundowało nam płatne skrzynki w kampanii dla pojedynczego gracza w Shadow of War. Autoironia w postaci chciwego goblina sklepowego to czyste złoto.

Ostatnim i zarazem najważniejszym problemem, to obecna kultura deweloperów AAA. Wszelkie nowe obciążenia finansowe nakładane na odbiorców czy to w postaci DLC, mikrotransakcji, season passów, czy tak jak ostatnio skrzynek, tłumaczone są rosnącymi kosztami produkcji i niezmienną od lat ceną gier. Sęk w tym, że cena 60$ to mit z przeszłości. Żeby Wam to pokazać, mam dla Was krótki eksperyment myślowy. Przedstawiony w nim scenariusz zabrzmi absurdalnie, ale myślę, że dobitnie zobrazuje on problem modelu biznesowego obranego przez deweloperów AAA.

Branża w krzywym zwierciadle

Wyobraźcie sobie, jak wyglądałoby kino, gdyby branża kinematograficzna działała tak samo jak branża gier wideo. Żeby uczynić zadość porównaniu Wingrena, zakładamy, że przez rok kilka razy wybieramy się na ten sam film. Kupujemy bilety i wchodzimy na seans, ledwie jednak zdążymy rozsiąść się w fotelu, jak okazuje się, że trzeba będzie wydać kolejne pieniądze. Jeżeli chcemy oglądać cały film, tak jak obmyślił go sobie reżyser, musimy zapłacić dodatkowo (wersja GOLD, PREMIUM, czy jak tam chcecie). Jeśli się na to nie zdecydujemy, musimy zadowolić się okrojoną wersją. Ponadto jeżeli czujemy się tego dnia jak bogacze, możemy też wydać 400 zł na wersję kolekcjonerską zawierającą tandetną plastikową figurkę i kilka bezużytecznych gadżetów. To jednak nie koniec. Zanim film się zacznie, zasypują nas oferty season passów za ok. 80 zł na niedokręcone  sceny do filmu, którego nawet jeszcze nie widzieliśmy. Ale jeśli chcemy pełny pakiet, to musimy wyskoczyć z pieniędzy i na to.

Chociaż skrzynki w Overwatch są jedynie kosmetyczne to ich popularność pozwoliła deweloperom posunąć się o krok dalej.

Kiedy przez ten cały cyrk przebrniemy, w kluczowych  momentach filmu będziemy zachęcani do wpłacania po kilkanaście złotych na drobne elementy usprawniające nasze doświadczenia z oglądanego filmu. Dodatkowe ujęcia, nowa ścieżka dźwiękowa, bardziej zabawne dialogi, lepsi aktorzy itd. Niektóre mogą być tylko kosmetyczne, inne dosłownie mogą zaważyć na naszym odbiorze filmu i przyjemności czerpanej z jego oglądania. Żeby było jednak śmieszniej, wybranych zmian nie możemy po prostu kupić. Musimy liczyć na ich wylosowanie z przygotowanych przez producenta skrzynek. W większości znajdziemy bezużyteczne lub słabsze dodatki, więc zanim trafimy na to, co nas interesuje, pewnie wydamy ok. 100-200 zł, bawiąc się w ten wirtualny hazard. Albo ponad 13 000$ jak jeden nieszczęśnik.

Gdzie te 60 dolarów?

W ostatecznym rozrachunku taka roczna subskrypcja na jeden „film” wyniesie nas od. 400 – 800 zł. W przeliczeniu na dolary ta przyjemność będzie kosztować nas ok. 200$, a nie 60$. Za 60$ dostaniemy jedynie szkieletowe, mocno okrojone doświadczenie. Absurdalne, ale prawdziwie. Wróćmy zatem do branży gier wideo. Czy po takiej analizie nadal z pełną powagą możemy stwierdzić, że cena gier wideo AAA jest ciągle taka sama? Szczerze w to wątpię. Jest jednak prosty sposób na walczenie z nadużyciami deweloperów: głosowanie portfelem. Ja już wiem, że gry takie jak Shadow of War czy Star Wars Battlefront 2 ominę szerokim łukiem.

Więcej w Felieton, Publicystyka
KURSK – co tam słychać u Jujubee?

W tym roku na Poznań Game Arena mogliśmy zobaczyć ponad 130 polskich gier. Zdecydowana większość była pokazywana na ogólnodostępnych stoiskach...

Zamknij